J Appropr Technol > Volume 8(2); 2022 > Article
국내 민간 메이커 스페이스의 활성화 방안에 대한 연구: 공공성의 역설을 중심으로

Abstract

우리 정부는 2017년 한국형 메이커 스페이스 확산 방안을 마련하고, 2022년까지 전국에 360여개 이상의 메이커 스페이스(디지털 제작 공간)를 구축할 계획을 진행하고 있다. 메이커 스페이스는 초창기에 민간을 중심으로 다양한 형태의 관련 시설이 만들어졌다. 그러나, 정부를 중심으로 한 공공부문의 대규모 투자로 인하여 민간의 자생적 성과 참여가 부족한 공공성의 역설이 발생하고 있다. 본 연구에서는 정부 주도의 메이커 스페이스 지원 정책을 통해 전국적인 디지털 제작 인프라는 구축되었지만, 그 부작용으로 민간 중심의 풀뿌리 디지털 제작 시설이 위축되고 있는 공공성의 역설 현상을 살펴보았다. 이러한 연구를 바탕으로 두 가지 안을 제시하였다. 첫째, 메이커 스페이스가 적정 신기술 등을 이용하여 사회문제를 해결하기 위해서는 UN의 지속가능개발목표(SDGs)와 ESG와 같은 지표를 도입할 필요가 있다. 둘째, 민간 제작 커뮤니티나 조직체에 디지털 기기를 제공하여, 메이커 스페이스가 주민·지역 중심의 디지털 제작 커뮤니티로 거듭나야 한다.

The Korean government is preparing a plan to spread Korean-style makerspaces in 2017 and is planning to build more than 360 makerspaces by 2022. In the early days of Maker Space, various types of related facilities were created mainly by the private sector. However, a paradox of publicity arose due to the large-scale investment of the public sector centered on the government. In this study, the digital production infrastructure was built through the government's makerspace support policy, but as a side effect, the publicity paradox in which private digital production facilities shrink as a side effect was investigated. Based on these studies, a possible way for makerspace to leap into a digital production community was suggested. Based on these studies, we made two suggestions. First, in order for makerspaces to solve social problems using appropriate new technologies, it is necessary to introduce indicators such as the UN's Sustainable Development Goals (SDGs) and ESG. Second, digital devices must be provided to private production communities or organizations. Through this, the makerspace should be reborn as a digital production community centered on residents and regions.

서론

4차 산업혁명 시대를 맞이하여 AI, 빅데이터, 로봇 등으로 대표되는 신기술이 빠르게 확산되고 있다. 따라서 이러한 기술을 대변하는 빠른 소비 트렌드의 변화에 대응하기 위해 1인 디지털 제작 환경으로 창의적 아이디어가 가능한 새로운 산업이 등장하였다.
주요 선진국에서는 창의적 아이디어를 바탕으로 사업화 및 창업으로 연결하는 핵심 기반으로 메이커 스페이스가 등장하였다. 미국, 유럽 등에서는 정부의 적극적인 지원으로 민간의 자생적 생태계가 형성되면서, 메이스 스페이스를 기반으로 하는 다양한 사업화 및 창업의 성공사례가 나오고 있다. 미국은 혁신전략에 ‘메이커(Maker)’를 포함하여 메이커 스페이스의 기반 조성 및 청년들의 메이커 참여를 통한 국가혁신역량을 강화하고 있다. 유럽도 ICT 교육의 일환으로 메이커 운동을 주목하고, 팹랩(Fablab), 해커 스페이스(Hackerspace) 등 민간 중심 특화형 메이커 스페이스를 확산시키고 있다.
우리나라도 2017년 관계부처에서 합동으로 4차 산업형 혁신성장의 거점마련을 위해 ‘한국형 메이커 스페이스 확산 방안’을 만들었다. 메이커 스페이스를 ‘물리적 공간’과 ‘플랫폼 공간’을 지향하는 공간으로 정의하고, 메이커 스페이스 구축계획을 발표하였다(Jointly with related ministries, 2017). 메이커 스페이스는 2018년 65개에서 2020년 192개로 확대되었으며, 2022년까지 전국에 360여 개를 구축할 계획이다. 이를 위해 정부는 인프라 확충을 위한 재정 지원 및 민간·지자체의 참여를 적극적으로 유도하고 있다.
그러나, 정부를 중심으로 한 공공부문의 대규모 투자로 인하여 민간의 자생적 성과 참여가 부족한 공공성의 역설이 발생하고 있다. 무상 교육 중심의 공공 메이커 스페이스에 비해 낮은 경쟁력을 가진 민간 메이커 스페이스는 수익성 확보가 어려워졌고, 민간기업 및 창업자의 참여가 어려운 악순환이 이어지고 있다. 더 나아가, 정부의 디지털 창업벤처 육성을 목표로 한 공급자 중심의 정책과제 지원으로 인해, 지역에 밀착된 주민 참여형 커뮤니티 수요에 기반한 민간의 메이커 스페이스는 찾아보기 힘들어졌다.
공공성은 사적이익의 추구보다는 공적이익 즉, 공익이 더 좋고, 그렇기에 공적기관인 정부가 이들 사업의 주체가 되어야 한다는 인식이 깔려 있다. Niebuhr (1986)가 지적한 대로 정치적으로 집단화된 공간, 즉 공적 기관은 특성상 독점적 권력이 주어지게 되고, 경쟁, 자유 선택, 상호감시의 기회가 감소한다.
본 연구에서는 정부 주도의 메이커 스페이스 지원 정책이 가져온 성과로서 전국적인 디지털 제작 인프라가 구축되었음에도 불구하고, 이에 대한 역작용으로 민간 중심의 풀뿌리 디지털 제작 시설 및 이를 기반으로 한 연계 커뮤니티가 만들어지지는 못한 공공성의 역설 현상을 살펴본다. 이에 대한 대안으로 첫째, 메이커 스페이스가 사회문제를 해결하기 위해서는 UN의 지속가능개발목표(SDGs)와 ESG와 같은 지표를 도입할 필요가 있다. 둘째, 이미 구축된 오프라인 네트워크나 조직체에 디지털 기기를 제공하여, 지역 특화된 디지털 제작 커뮤니티로 거듭나는 방안을 제시하고자 한다. 이를 통해 정부 주도의 하향식 디지털 제작 공간 확대 정책에 대한 보완적 수단으로 민간 커뮤니티 중심의 상향식 디지털 제작 문화 만들기가 활성화되어 민관학연이 하나가 된 참여형 혁신 창업 기반이 구축되길 기대한다.

이론적 배경

1. 메이커 스페이스, 팹랩, 헤커 스페이스

대중적으로 널리 잘 알려진 메이커의 개념은 크게 세 가지(Makerspace, Fablab, Hackerspace)로 구분된다(Hira and Hynes, 2018). 메이커 스페이스는 도구가 있는 커뮤니티 센터이며, 제조 장비, 커뮤니티 및 교육을 결합하여 개인 또는 커뮤니티 회원간의 협업으로 디자인, 프로토타입 및 시작품을 만들 수 있는 곳이다. 팹랩은 디지털 제작을 제공하는 소규모 워크숍으로 정의할 수 있으며(Gershenfeld, 2012), Fab은 ‘Fabrication(만들기)’과 ‘Fabulous(유쾌한, 훌륭한)’라는 두 가지 의미를 담고 있다. 팹랩은 혁신과 발명을 위한 기술 프로토타입 플랫폼으로, 현지인의 기업가 정신을 자극한다. 해커 스페이스는 사람들이 기술에 관한 관심을 공유하고 프로젝트를 수행하고 서로 작업하며 서로에게서 배우는 커뮤니티 운영 물리적 장소이다.
위에서 살펴본 3개의 메이커의 공통 주제는 공간을 사용하는 사람들, 공간에서 사용되는 것을 의미하며 공간에서 수행되는 활동을 의미한다. <Table 1>에서 우리는 이러한 사람, 수단 및 활동의 틀 내에서 정의를 세분화한다. 메이커 이니셔티브의 목적은 크게 사람, 시설, 활동 중심으로 나누어지며, 그 운영 목적에 맞추어 세부적인 운영 계획이 수립된다.
국내 최초의 메이커 스페이스는 ‘해커 스페이스 서울’로 2012년 1월 오픈하였다. 이후 청개구리 제작소가 설립되었다. 이후 2015년부터 정부 정책의 차원에서 본격적인 주목을 받기 시작하면서 메이커 스페이스라는 용어를 본격적으로 사용하기 시작하였다. 처음에 메이커 스페이스는 기존 팹랩이나 해커 스페이스에 어린이 교육을 위한 프로그램과 시스템적 배려를 포함한 용어로써 사용되었다. 시간이 지나면서 전문가들이 이용하는 테크숍도 메이커 스페이스 개념으로 사용되면서 개념이 확장되었다.
우리나라 정부는 창조적 혁신의 확산과 혁신성장. 창업 토대 마련을 위한 혁신성장의 거점으로 ‘한국형 메이커 스페이스 확산 방안’을 제정하여, 누구나 쉽게 접근할 수 있는 메이커 스페이스를 지원하는 정책을 마련하였다. 2018년 65개소를 시작으로 2021년까지 전국에 213개소가 설치되었다.
메이커 스페이스 운영 실태를 제공하고 있는 메이크올(www.makeall.com)에 따르면, 2022년 2월 현재 운영 중인 메이커 스페이스는 총 197개이며, 이 중 일반랩 175개, 특화 전문랩 22개이다. 이들 시설의 평균 운영현황을 살펴보면 공간 535m2, 상시 운영인력 4.3명, 월평균 이용자 수 610명이다. 서울과 부산을 중심으로 민간 운영시설이 증가하고 있으나, 아직 규모가 영세하고, 제한적인 운영과 전문 운영인력의 부족 등으로 자립 기반이 미흡한 편이다. 연간 운영예산 평균 1.6억 원 수준이며, 자체 수입은 시설이나 장비 대여, 교육 훈련 등 제한된 영역에 머무르는 경우가 많다. 도심 외곽 지역에 주로 위치하고 있어 시설 접근성이 낮다.
정부 또는 지자체의 지원을 받아 설립된 공공형 메이커 스페이스는 초기 자금으로 설비 구축 및 운영인력 확보, 기본 교육 프로그램 운영에 투자하고 있다. 그러나 정부의 투자가 종료되는 시점에서 자생력을 확보할 수 있는 수익원과 비즈니스 모델이 열악한 상황이다(Korea Development Institute, 2019).
따라서 공공형 메이커 스페이스 지원 시 장기적 생존을 위한 대책을 염두에 두고, 지속적인 운영이 필요하며, 더 나아가 커뮤니티가 구축되어 있고, 디지털 인프라를 갖춘 민간에 디지털 장비(혹은 기기)를 제공함으로써 적은 투자로 많은 성과를 거둘 수 있는 환경 혹은 커뮤니티 생태계 구축이 시급한 실정이다.
한편, 민간형 메이커 스페이스의 경우, 2013년 팹랩 서울이 비영리법인으로 국내에서 처음 설립된 이후, 2017년까지 서울에서만 10여 개 이상의 민간 메이커 스페이스가 활성화되고 있었다. 그러나 2017년 정부의 메이커 스페이스 육성 정책에 따라 2018년부터 전국적으로 공공형 메이커 스페이스가 급속히 설치되면서, 민간 메이커 스페이스가 운영을 중단하는 사례가 빈번히 벌어지고 있다. 실제 2018년 말 연구팀이 서울 시내 20여 개 메이커 스페이스를 탐방한 결과, 6개 이상의 민간 메이커 스페이스가 경영난으로 문을 닫은 현실을 목격할 수 있었다. 수익을 추구해야 할 민간 메이커 스페이스가 대규모의 디지털 제작 시설과 무상 교육 및 무료 장비 이용(부분 유료 포함)을 기반으로 한 공공 메이커 스페이스에 비교하여 경쟁력을 갖추기 어려웠다.

2. 공공성의 역설

공공성은 사적이익의 추구보다는 공적이익 즉, 공익이 더 좋고, 그렇기에 공적 기관, 즉, 정부가 이들 사업의 주체가 되어야 한다는 인식이 깔려 있다. Niebuhr (1986)가 지적한 데로 정치적으로 집단화된 공간, 즉 공적 기관에서 오히려 탐욕적, 비도덕적, 위선적 성향은 더 강화될 개연성이 커진다. 공적 기관은 특성상 독점적 권력이 주어지게 되고, 그럴 경우, 경쟁, 자유 선택, 상호감시의 기회가 감소하기 때문이다.
Benn and Gaus (1983)는 공적인 것과 사적인 것을 구분하기 위한 기준으로서 접근성(access), 주체(agency), 이익(interest)을 제시하고 있다. 접근성은 공간, 활동이나 교류, 정보, 자원 등에 사람들이 접근 가능한 정도를 의미하는 것으로, 그 정도가 클수록 공공성이 큰 것으로 본다. 이익은 추구하는 목적을 의미하는 것으로, 공익을 추구할 때 공공성을 갖는 것으로 본다.
국내에서는 공공성의 이익 확대라는 측면에서 백화점 문화센터, 마을 주민센터 등에서 다수 교육 프로그램이 개설되었다. 그러나, 이들 기관의 무료나 저가에 가까운 교육으로 인해, 기존 자영업 중심의 요가, 댄스, 컴퓨터학원, 붓글씨학원, 전통매듭 등이 시장에서 퇴출당하는 공공성의 역설이 발생하였다. 공공성의 영역은 치안이나 국방, 특정 사회 인프라와 같은 공공재의 공급, 최소한의 사회안전망의 유지, 금융정보의 비대칭성 문제와 같은 명백한 시장실패의 경우와 민간영역에서 이루어지기 불가능한 경우로 제한되어야 한다.

연구 설계

본 연구는 민간 메이커 스페이스의 활성화를 위해 공공성의 역설을 극복하기 위한 제언을 하는 것을 목표로 하고 있다. 공공성의 역설을 극복을 위한 지원 대상을 발굴하기 위해 델파이 기법을 활용하여 메이커 스페이스 전문가를 대상으로 조사를 시행하였다. 델파이 기법을 이용하면 합의 도출을 위해 몇 차례에 걸쳐 전문가 조사를 반복하게 된다.
본 연구의 1차 조사는 2021년 12월 1일부터 12월 31일까지 수행하였다. 1차 조사의 목적은 공공성의 역설 극복을 위한 지원 대상을 발굴하는 것이다. 참여 의사를 제시한 국내외 메이커 스페이스 전문가에게 조사와 관련된 내용을 전달하고, 안내 사항, 참고자료 등을 이메일로 미리 송부였다. 이후에 이들 전문가와 온라인으로 비대면 회의를 여러 번 진행하였다. 이를 통해 현재 운영되고 있는 10개의 공공성의 역설 관련 사례를 발굴하였다.
2차 조사는 2022년 2월 중에 실시되었다. 국내외 메이커 스페이스 전문가 10명에게 온라인으로 질의서를 보내고 회수하는 방법으로 진행하였다. 시장 기반의 메커니즘을 가지고 현재 운영되고 있는 10개 메이커 스페이스 프로젝트에 대해 공공성 역설의 핵심 주제인 3가지 기준, 접근성(access), 주체(agency), 이익(interest)에 대해 심층 설문을 통해 전문가의 의견을 수렴하였다. 이를 통해 10개 중에 3가지 기준을 미충족하는 사례를 제거하고 5개로 지원 대상의 범위를 좁힐 수 있었다. 최종 선정한 지원 대상은 국내 공방, 아파트 내 유휴 시설, 아날로그 중심의 종교시설, 팹카페 활용, 메이커 스페이스 입점 등이다.
사례별로 ① 직면한 공공성의 역설을 발견하고, ② 공공성의 역설 극복 방안에 관해 설명하였다. ③ 이러한 결과를 바탕으로 민간 메이커 스페이스의 활성화를 위한 공공성의 역설을 극복하기 위한 제언을 하였다.

공공성의 역설 극복 방안

메이커 스페이스는 2000년 초 미국에서 민간을 중심으로 시작된 메이커 운동의 일환으로 시작되어, 전 세계적으로 확대되었다. 메이커 운동은 민간 잡지사에서 시작되어, 기업인과 시민이 적극적으로 호응하고, 정부 기관의 지원으로 확산되었다(Korea Development Institute, 2019). 이어서 메이커운동은 전 국민의 취미생활 및 창업을 지원하기 위한 도구로서 전 세계적으로 퍼져나갔다. 우리나라도 메이커 발전 단계에 따른 지원체계(Zero to Maker → Maker to Maker → Market to Market)를 구축하고 있으나(Hong & Nam, 2018), 아직은 메이커의 순환적 발전 과정을 수용할 만한 기술적, 제도적, 인적 환경이 조성되어 있지 않은 상태이다. 본 연구팀은 그 지원 대상은 크게 다섯 개로 나누어 설명하고자 한다.
첫 번째, 전국적으로 산재되어 있는 다양한 공방에 디지털 장비를 제공한다. 예를 들어 홈패션 공방에 디지털 재봉틀을 보급하고, 그 운영의 성공사례를 전국적으로 공유하는 것이다. 2022년 2월 포털 지도에서 키워드로 ‘공방’을 검색한 결과, 총 14,193건이 나왔으며, 홈패션공방 1,740건, 도예공방 1,383건, 가죽 공방 1116건, 가구 공방 843건, 생활용품 공방 492건, 금속 공방 168건, 종이공방 89건이다. 이 중 금속공방, 가죽공방, 생활용품 공방, 종이공방 등에 3D 프린터, 디지털 가공기, 레이저 커팅기, 디지털 재봉틀 등 디지털 기기를 보급한다면, 정부 주도의 메이커 스페이스 설치 및 운용비용 지원에 비해 비용 대비 효과가 큰 투자 분야라고 본다.
두 번째, 각 아파트 내 유휴 시설을 활용한 메이커 스페이스 설치이다. 현지 대부분 아파트 실버라운지의 경우 노인들이 거의 이용하지 않고 있다. 평균수명이 길어지면서 노인이라고 대접받기 싫어하여, 노인정이 활성화되지 않는 경우가 많으며, 노인정에는 TV 시청, 요리, 노래방, 바둑·장기 등 소일거리 외에는 생산적 여가 활동이 부족하다. 이런 공간에 3D프린터 등 약간의 디지털 장비를 제공하고, 관련 전문가가 관리해 준다면 아파트가 디지털 제작 공방으로 거듭나는 계기가 될 것이다. 즉 가까운 단지 내 아파트 공간에서 원하는 것을 3D프린터나 공작기기를 통해 만들고, 이들 작품을 지역 사회에 제공할 수 있으면 아파트 내 모든 구성원의 높은 호응을 얻을 수 있을 것으로 기대된다. 기존 메이커 스페이스를 이용하려면 서울을 제외하고는 접근성이 매우 떨어지며, 자신과 비슷한 동기를 가진 메이커(Maker)를 만나서 같이 활동하기에는 여러 가지 제약이 존재한다. 아파트 내에는 3D프린터나 디지털 커팅기와 같은 기본 장비를 설치하고 운영할 수 있는 공간이 많다. 특히 민간 아파트 주민동의가 있으면 사용하지 않는 시설은 다른 용도로 변경할 수 있게 되었다. 사용되지 않는 유휴 시설을 디지털 공방으로 재탄생시킬 수 있는 것이다. <Figure 1>과 같이 아파트 내 디지털 제작 시설은 국내를 넘어서 세계로 연결될 가능성을 가지고 있다.
세 번째, 아날로그 중심의 종교시설에 디지털을 접목하는 것이다. 특히 사찰의 경우, 목공중심 팹랩 시설을 설치하여, 사찰의 개보수, 사찰 내 기념품의 4차 산업 체험 공간화(DIY 목공 체험교실, 디지털 액자 판매, 내가 만든 불교용품 등), 신도들의 4차 산업 교육공간(템플스테이 기간 중 디지털 작품 만들기)으로 활용될 수 있을 것이다. 불심이 가득한 분이 목공기구를 통해 불교용품을 만들어, 본인이 소장하거나, 사찰에 기부하는 행위는 기본 보시 행위의 업그레이드 버전이 될 것이다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 낮은 단계의 안전욕구(사찰의 자연재해 방지용 물품 및 기기 제작)에서 자아실현욕구(우수한 불교용품을 제작하여 사찰에 기증함으로써 주변의 명성을 얻게 됨)까지 다양한 욕구를 구현할 수 있다. 이미 전주 성당의 경우 3D프린터, 레이저 커터 등을 활용하는 제작한 제품(예: 성당 모형, 냅킨, 컵 등)을 기념품 매장에서 판매하고 있다.
이처럼 국내 종교시설, 특히 불교, 기독교, 천주교에서 디지털 공방을 통해 교인이나 관련 시설이 필요한 물품을 제작하여 판매하는 경우 종교시설 및 종사자의 소득향상에도 기여할 수 있으며, 종교시설이 특정 요일에만 이용되는 시설에서 벗어나 지역주민이 언제든지 찾아올 수 있는 공간으로 재탄생할 수 있다. 특히 종교시설이 소외된 어린이나 노인, 장애인들이 비교적 손쉽게 접근하여, 필요한 물품을 제작할 수 있는 시설이라는 측면에서 살펴보면, 사회적 불평등 해소 및 디지털 역차별 해소에도 큰 기여를 할 것으로 보인다. 이처럼 소외된 공간에서의 디지털화 시도는 전체적으로 주민참여형 풀뿌리 디지털 제작 사회를 만들어가는 데 기여할 것이다.
네 번째, 지역 창성의 도구로서 팹 카페(Fab Cafe)의 활용이다. 우리나라의 경우 기존 카페 영역에 창업, 인터넷, 메이킹 등 민간 요소를 결합하였으나 대부분 실패하였다. 일반인이 카페 본연의 기능 외에 새로운 기능의 추가에 대해 수용성이 적은 것이 한국의 현실이다. 하지만 일본 팹카페(Fab Cafe)는 노인 중심, 홍콩은 창업 중심으로 발전하고 있다. 한국에서도 팹 카페를 지역주민의 디지털 공간으로 활용할 필요가 있다. 예를 들어 바나나, 망고, 배 등에 원산지 표시 스티커를 붙이는 대신에 디지털로 각인을 하면 비용을 줄일 수 있다.
<Figure 2>는 일본 팹랩 가마쿠라에서 지역 산의 간벌 체험을 통해 습득한 원목을 집으로 가져가 말린 후, 팹랩에 모여서 자신이 원하는 목가공품을 만들고, 함께 즐기는 이벤트이다. 이처럼, 한국에서도 사찰이 산림청, 지자체와 연계하여, 간벌한 나무를 사찰에서 말리고, 건조한 목재를 사찰 내 목가공시설(팹 카페)에서 제작하여, 집으로 가져가거나, 사찰 내 전시한다면, 지역 창성을 위한 행사로써 자리매김 할 수 있을 것이다.
다섯 번째, 특화된 공공시설에 메이커 스페이스를 입점시킨 것이다. 서울시는 종로구 예전 풍문여고 부지에 공예 관련 시설들이 산재한 지역적 특성을 고려해 공예 관련 허브시설인 공예박물관을 건립할 예정이었으나, 공청회를 통해 유물 확보 방안, 낙후된 건물로 인한 지진 대비 등이 문제점이 제기되어, 잠정 연기된 바 있다.
<Figure 3>과 같이 공예박물관이 유물전시의 박물관 기능에 머무르지 않고, 다양한 이해관계자와 협업하는 살아있는 박물관이 되기 위해서는 박물관 내 팹랩이라는 디지털 시민공방을 유치하여, 디지로그(Digilog)형 박물관으로 진화할 필요가 있다. 세운상가의 팹랩 서울이 스타트업과 벤처를 위한 창업 및 제품개발의 공간이라면, 공예박물관 내 건립될 팹랩은 인사동을 중심으로 아날로그 감성 콘텐츠와 디지털 공작기계가 만나서, 시민참여형 디지로그(Digilog) 문화를 만들 것이다.
공예박물관 내 팹랩을 설치할 경우, 다양한 이해관계자를 위한 여러 형태의 팹랩이 운영될 수 있다. 다양한 계층 및 수요자를 위한 특화된 팹랩을 다수 개설1)하여, 시민주도로 서울시의 문제 해결 대안 중의 하나로서 거듭날 수 있다. 팹랩에서 만들어진 디지털 공예품을 상설 전시함으로써, 유물 확보 및 상시 전시 행사의 개최 가능2)하다.
공예박물관 팹랩 운영이 활성화될 경우, 눈에 보이는 4차 산업혁명의 구체적 대안이 될 것으로 기대된다. 팹랩은 여러 팹랩과 연계하여 팹타운으로 발전할 수 있으며, 더 나아가 시민참여형으로 지속 가능한 순환형 도시를 만들어 가는 팹시티(Fab City)로 완성될 것이다. 중소기업청은 영등포구 문래동을 ‘금속 시제품 제작기지’로 육성할 계획이며, 해방촌은 예술공방 30개가 결합한 ‘해방 아트마켓’으로 거듭나고 있다. 행정자치부는 마을 공방 육성사업을 통해 성동구에 ‘청실홍실 봉제마을 공동작업장’을 운영하였다. 향후 서울시 내 다양한 디지털 공방이 연결되면, 제작 체험형 관광 상품화로 진화될 수 있다.
<Figure 4>의 팹 타운 지도(Fab Town Map)와 같이 일본의 팹랩 가마쿠라는 가마쿠라시가 관광을 넘어서 메이커(크리에이터)가 메이커 스페이스를 순례하는 공간으로 구상한 바 있다. 이 프로젝트는 당초 일본의 2020년 도쿄올림픽을 맞이하여, 방문객 등을 대상으로 여러 팹랩을 방문하여 제작 체험하는 투어형 관광상품을 기획한 바 있으나, 코로나19로 인해 연기되었다.

공공성의 역설 극복을 위한 제언

1. 제언(Proposition) 1

메이커 스페이스와 UN의 지속가능한 개발과의 관련성을 살펴보면 다음과 같다. 지속가능한 개발목표(SDGs)는 UN에서 2015년에 채택된 의제이며, 2030년까지 이행을 목표로 하고 있으며, 17대 목표와 169개 세부 목표로 구성되어 있다. <Table 2>와 같이 메이커 스페이스는 UN의 지속가능한 개발목표(SDGs)의 달성에 직·간접적으로 기여할 수 있을 것으로 추정된다. 특히, SDGs 목표1은 모든 곳에서 모든 형태의 빈곤 종식을 목표로 하고 있으며, 세부적으로 세부목표 1.4에서는 “2030년까지 모든 남성과 여성, 특히 빈곤층과 취약계층이 경제적 자원에 대한 동등한 권리와 더불어 기초 공공서비스, 토지 및 기타 유형의 자산·유산·천연자원·적정 신기술(Appropriate New Technology), 소액금융을 포함한 금융서비스에 대한 오너십과 통제권에 대한 접근에 동등한 권리를 가질 것을 보장한다.”라고 설명되어 있다. 이처럼 메이커 스페이스에서는 적정 신기술 등을 사용하여 디자인, 프로토타입, 시제품 등을 만드는 공간이며, 이 공간을 통해 기업은 사회적 책임을 넘어서, 하위 소득층을 포함하여 전 세계인의 대부분을 상대로 하는 포용적 비즈니스(Inclusive Business)의 가능성을 내포하고 있다.
한편, ESG는 환경, 사회적 책임 및 기업 거버넌스를 의미한다. ESG 프로필이 더 나은 기업은 리스크를 관리하고 장기적으로 더 나은 성과를 거둘 수 있기 때문에 투자자들이 잠재적 투자를 선별하는 데 사용하는 일련의 기준을 수반한다(Liang et al., 2022).
ESG의 세가지 요소를 살펴보면 다음과 같다. 환경 요인은 물리적, 자연적 환경에서 조직이 운영되는 방식을 나타낸다(Ernst and Young India, 2020). 예를 들어, 메이커 스페이스에서 환경친화적인 시제품을 개발하여, 보급하면 지역사회의 환경 문제를 해결할 수 있다. 사회적 요인은 운영자, 방문자, 소비자 및 지역 사회와 같은 이해관계자에게 미치는 영향을 다룬다(Oldani and Timotic, 2020). Benn and Gaus (1983)은 공적인 것과 사적인 것의 구분으로 접근성(access), 주체(agency), 이익(interest)을 제시하고 있다. 이들 세가지 요소를 현재의 메이커 스페이스 운영 실태에 대비시켜 보면, 유엔의 SDG 세부목표 4.1(기초 공공서비스, 적정 신기술에 대한 동등한 접근성 보장)는 메이커 스페이스가 운영자 편의 중심의 설치 장소에서 벗어나, 다양한 이해관계자가 쉽게 접근할 수 있는 대중적 교통 편의성이 돋보이는 곳에 설치할 필요가 있음을 보여준다. 주체의 경우 정부나 지자체 중심의 운영에서 다양한 이해관계자가 실질적으로 참여할 수 있는 시스템을 만들 필요가 있으며, 이익 측면에서도 예비창업자나 소규모 창업자를 통한 창업이나 경제의 활성화가 필요하지만, 더불어 대중의 이익을 배려하고, 지역 커뮤니티 발전에 이바지하는 기업의 사회적 책임(CSR) 수행 측면을 고려할 필요가 있다. 좋은 거버넌스는 이해관계자들이 단기적인 부의 축적보다는 지역 사회에 장기적인 지속가능성 관심을 가질 것으로 기대되는 메이커 스페이스 측면에서 보면 중요한 이슈이다. 따라서, 우리나라에서 메이커 스페이스와 같은 개방형 혁신공간에서 사회문제를 해결하기 위해서는 메이커 스페이스의 운영과 평가에서 SDGs Indicator의 ESG 지표와 같은 명확한 목표가 설정되어야 하며, 이를 통해 장기적으로 지속가능한 커뮤니티 공간으로 살아남을 수 있다고 판단된다.

2. 제언(Proposition) 2

메이커 운동의 활성화로 한국에서도 정부 주도의 메이커 스페이스 구축이 활성화되고 있다. 그러나 정부 주도의 메이커 스페이스 지원 정책은 초기 민간 주도의 메이커 스페이스가 확산되는데 장애가 되고, 민간 시장이 급속히 위축되었다. 이러한 공공성의 역설이 발생하였다.
메이커 스페이스는 개인 혹은 커뮤니티가 중심이 되어 만들어가는 디지털 기기의 제작 공간이며, 4차 산업혁명 시대의 기술 중 민간이 참여하여 그 흐름을 이끌어 낼 수 있는 대표적인 기술 인프라이다. 이런 면에서 민간 중심의 풀뿌리 커뮤니티 중심의 메이커 스페이스가 확산되어, 정부주도와 함께 두 날개가 되어야 건전한 발전이 된다. 이에 대한 다섯 가지 대안을 제시하였다. 이러한 사례에서 보듯이 목적을 가진 단체나 조직이 중심이 되어, 성공모델을 만들고 이를 확산시켜야, 비로소 참다운 디지털 공유문화가 형성될 것이다. 이런 것들이 확산되어야 장기적으로 메이커 스페이스 운동은 건전하게 발전할 수 있다. 아파트, 마을, 공방, 종교시설 등 목적성을 가지고 모일 수 있는 커뮤니티를 중심으로 서비스를 나가야 한다.
전 세계적으로 네트워크화된 유사 메이커 스페이스 시설인 팹랩(Fablab)의 경우 매니저의 목적에 따라 시설, 교육·훈련, 커뮤니티 중심이 되는데, 우리나라의 경우 정부나 운영 주체가 메이커 스페이스를 창업을 위한 공간이라는 인식이 강하다. 메이커 스페이스가 성공적으로 운영되려면, 그 시설의 목적성과 그리고 지속가능성을 담보해야 한다. 이를 위해서는 우리나라 메이커 스페이스가 디지털 창업 보육 기능 외에 주민들이 자신의 취미와 휴먼 네트워크를 확장할 수 있는 열린 디지털 제작 공간으로 자리매김해야 한다.

Acknowledgments

이 논문은 2020년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2020S1A6A3A02065553).

Notes

예: 시민취미 공방, 공예전문가를 위한 디지털공예 제작 공방, 외국인의 한류 공예 체험방, 소외계층을 위한 제품 개발 공방, 소상공인을 위한 디지털 제작공방 등

팹랩에서 제작된 디지털 공예품을 인사동에서 전시 이벤트 및 코스프레로 활용할 수 있으며, 다양한 공예 공모전과 연계할 수 있다.

Figure 1
Direction of Activation of Makerspaces in Apartments
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Figure 2
Woodworking Experience in Kamakura, Japan Fablab
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Figure 3
Formation of Makerspace Economy through Craft Museum
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Figure 4
Fab Town Map of Kamakura, Japan Fablab
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Table 1.
Comparison of Makerspace, Fablab and Heckerspace
사람 시설 활동
메이커 스페이스 커뮤니티 도구와 장비의 사용 디자인, 프로토타입, 창조, 교육
해커 스페이스 협력적 커뮤니티 디지털 기술, 전자아트, 기타 기술 공유, 만남, 작업, 학습
팹랩 사람들이 즐기고, 창조하고, 배우고, 발명하는 공간 기술 프로토타이핑 플랫폼 혁신, 발명, 지역 기업가 정신의 장려
Table 2.
Makerspace and UN’s Sustainable Development Goals (SDGs)
SDGs의 목표와 타킷 메이커 스페이스의 직접적 기여 메이커 스페이스의 간접적 기여
Goal 1. 모든 곳에서 모든 형태의 빈곤 종식
1.4 2030년까지 모든 계층이 적정 신기술 등에 대한 동등한 접근 권리
Goal 4. 모든 사람을 위한 포용적이고 형평성 있는 양질의 교육 보장 및 평생교육 기회 증진
4.4 적절한 기술을 가진 청소년 및 성인의 수를 x% 증대
4.5 2030년까지 교육에서의 성차별을 해소하고, 취약계층이 모든 수준의 교육과 직업 훈련에 대한 동등한 접근성을 가지도록 보장.
Goal 5. 성 평등 달성 및 여성·여아의 역량 강화
5b 여성 역량 강화를 위해 ICT를 포함한 기술사용의 확대, 모든 수준에서 여성과 여아의 역량 강화 등
Goal 8. 지속적·포괄적·지속가능한 경제성장 및 생산적 완전고용과 양질의 일자리 증진
8.1 최빈국은 연간 GDP성장률이 적어도 7%이상 되도록 1인당 경제성장 지속
8.2 높은 수준의 경제 생산성 달성
지표 취업자 당 국내총생산(GDP) 성장률
8.3 생산 활동, 양질의 고용 창출, 창업, 창조와 혁신 등을 지원하고, 마이크로 엔터프라이즈 및 중소기업의 법인화와 성장을 독려하는 개발중심 정책 추진
8.6 2020년까지, 교육 및 훈련에 참여하고 있지 않거나 실업상태인 청년의 비중을 실질적으로 경감
8.9 2030년까지 일자리를 창출하고, 지속가능한 관광을 장려하는 정책을 강구하고 이행
Goal 9. 건실한 인프라 구축, 포용적이고 지속가능한 산업화 진흥 및 혁신
9.4 2030년까지 모든 국가들이 개별적 역량에 맞춰 자원 활용 효율성 증대, 인프라 업그레이드와 산업 변화 정책이행
Goal 10. 국가 내·국가 간 불평등 완화
10.1 하위 인구 40%의 소득 증가를 진보적으로 성취하고 유지
10.2 모든 사람의 사회적, 경제적, 정치적 포함에 대한 권한을 주며 그것을 촉진
Goal 11. 포용적인·안전한·회복력 있는·지속가능한 도시와 거주지 조성
11.3 모든 국가의 포용적이고 지속가능한 도시화와 참여역량을 강화하고, 통합적이고 지속가능한 인간 정주 계획과 관리를 증진
11.6 대기질과 폐기물 관리에 대한 중점관리를 통해 인구 1명 당 도시에 미치는 환경의 부정적인 효과를 감소
11.7 여성, 아동, 노인과 장애인을 고려한 포괄적이고 접근가능한 공공공간과 녹지 환경을 조성
Goal 12. 지속가능한 소비 및 생산 패턴 확립
12.5 예방, 감축, 재활용, 재사용을 통한 폐기물 발생의 실질적인 경감
12.8 모든 사람들이 지속 가능한 개발과 자연과 조화를 이루는 삶의 방식에 대한 관련 정보와 인식을 갖도록 보장
Goal 17. 이행수단 강화 및 지속가능발전을 위한 글로벌 파트너십 재활성화
17.7 개발도상국에 유리한 조건으로 환경적으로 건전한 기술의 개발, 이전, 보급과 확산
17.16 개발도상국에서 지속가능발전목표의 달성을 지원할 지식, 전문성, 기술, 재원 등을 공유하고, 지속가능발전을 위한 글로벌 파트너십 향상
17.17 경험을 바탕으로 파트너십 전략을 활용하는 효과적인 공공, 공공-민간, 시민사회 파트너십의 독려 및 증진

Note) In order to become a sustainable and global activity, the makerspace must be conducted in connection with a global agenda or goal. For this purpose, this research team has summarized the contents based on previous studies such as the JICA Research Institute (2016) in Japan.

References

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